Koszyk

Dodano produkt do koszyka

ABILIX mata

ABILIX mata

Producent: Abilix

299.00 243.09 zł netto
Zapytanie o cenę specjalną
  • * - pola wymagane

Powiadom mnie o dostępności
Czas dostawy:
do uzgodnienia, zapytaj
Koszty dostawy:
  • Kurier 25.00 zł brutto
Dostępność:
Kod producenta:
ABILIX MATA
Gwarancja:
gwarancja producenta
Opis produktu

Wielozadaniowa mata edukacyjna do wykorzystania z robotami edukacyjnymi Abilix Krypton

stworzona przez grupę „Mistrzowie programowania”

 

1. Mata SUMO

Średnica pola walki — 80cm. Obwiednia biała.

Walka polega na spychaniu robotów o podobnych parametrach (liczba silników / waga / wykorzystane elementy konstrukcyjne itd.) poza teren maty przy jednoczesnym pozostaniu wygranego robota w jej obrębie.

2. Poruszaj się wewnątrz wyznaczonego obszaru

Możliwość wykorzystania z robotami serii Krypton posiadającymi czujnik koloru, bądź skali szarości skierowany w matę.

 

Robot porusza się wewnątrz czarnego pola w zaprogramowany sposób. W momencie kiedy czujnik wykryje linię graniczną, robot zatrzymuje się, wycofuje, obraca się i porusza się dalej po wy-znaczonym terenie.

 

3. Znajdź przedmioty i wywieź poza teren wyznaczonego obszaru.

Robot porusza się wewnątrz czarnego pola do czasu aż znajdzie szukany przedmiot. W momencie znalezienia przedmiotu wywozi go poza teren obszaru pozostając jednocześnie dalej w wyznaczo-nym polu.

 

4. Przejazd na określonej odległości

Lekcje programowania Abilix Krypton:

 2.1 Sterowanie silnikami. Wprowadzenie.

 2.2 Sterowanie silnikami. Ruch w linii prostej

 

5. Przenieś obiekt do wyznaczonego pola

Rozszerzenie lekcji 2.1, 2.2.

Za pomocą robota serii Krypton przesuń obiekt w linii prostej z wybranego miejsca na linii do zaznaczonego pola

 

6. Zatrzymaj się przed przeszkodą

Rozszerzenie lekcji 7.3— Zachowaj dystans

Odległość mierzona od przeszkody— do 30 cm

Przedmiot wykrywany przez robota należy umieścić w kwadratowym polu funkcyjnym.

 

7. Skala odcieni szarości

Lekcje w podręczniku do nauki programowania

 

8. Zatrzymaj się kiedy czujnik wykryje określony kolor

Lekcje w podręczniku do nauki programowania:

 6.1 Czujnik koloru. Wprowadzenie

 6.2 Czujnik koloru. Zadania

 5.3 Zatrzymaj się na linii

 

9. Zatrzymaj się na drugiej, trzeciej linii danego ko-loru (bądź wykonaj akcję)

 

10. Line follower

Lekcje w podręczniku do nauki programowania:

 5.4 Czujnik skali szarości. Najprostszy Line Follower w Scratch

Możliwość wybrania trasy—wewnętrznej lub zewnętrznej (dla jednego czujnika)

 

11. Rozpoznawanie kolorów

Lekcje w podręczniku do nauki programowania:

 6.1 Czujnik koloru. Wprowadzenie

 6.2 Czujnik koloru. Zadania

Do wykorzystania w wersji uproszczonej, podczas nauki korzystania z czujnika koloru, bądź wyko-rzystania dwóch robotów na jednej macie.

Robot po odczytaniu każdego z przedstawionych kolorów zatrzymuje się i wykonuje inne działa-nie programu wyznaczone dla danego odczytu koloru.

 

12. Obrót o daną wartość

Lekcje w podręczniku do nauki programowania:

 2.3 Sterowanie silnikami. Zwroty.

 2.4 Sterowanie silnikami. Robot Painter

Możliwość wykorzystania z robotami Abilix Krypton wykorzystującymi niezależne silniki do obrotu, wykorzystującymi enkodery do pomiaru obrotów silnika, bądź wspieranymi czujnikiem żyroskopowym. Wykorzystanie w programowaniu obrotu robota o dany kąt w prawo / lewo.

 

13. Wyznaczanie kierunków N, S, W, E

Możliwość wykorzystania z robotami Krypton 4, 6, 8 posiadającymi wbudowany kompas.

Do wykorzystania w programowaniu obrotu w konkretnym kierunku, w zależności od ustawienia maty względem położenia geograficznego.

 

14. Przejazd z wykorzystaniem obrotu o dany kąt.

Rozszerzenie lekcji:

 2.3 Sterowanie silnikami. Zwroty.

Długość trasy — 50cm.

Do wykorzystania z programami typu „Jedź w przód, wykonaj obrót o np. 120 stopni w lewo, jedź w przód 20 cm, zatrzymaj się”

 

15. Przeciąganie liny

Rozszerzenie lekcji:

 2.2 Sterowanie silnikami. Ruch robota w linii prostej

Roboty umieszczone są ok 10 cm. Za bocznymi czarnymi liniami. Środek liny (określony znacznikiem) znajduje się na linii środkowej. Na sygnał roboty przeciągają linę w swoją stronę.

 

Wygrywa robot, który jako pierwszy przesunie znacznik środka liny za czarną linię na swoim polu.

Opinie, recenzje, testy:

Ten produkt nie ma jeszcze opinii

Twoja opinia

aby wystawić opinię.

Ocena:
  • Wszystkie pola są wymagane
Zapytaj o produkt

Informacje zawarte na niniejszej stronie internetowej, w tym także cena, opis parametrów technicznych urządzenia oraz specyfikacja techniczna mają charakter informacyjny i nie stanowią oferty handlowej w rozumieniu Kodeksu Cywilnego.

Ceny umieszczone przy produktach są to sugerowane ceny detaliczne, zawierające podatek VAT (23%) i mogą ulec zmianie w zależności od aktualnego kursu walut - nie stanowią oferty w rozumieniu przepisów Kodeksu Cywilnego. W celu potwierdzenia cen oraz szczegółowych parametrów urządzenia i specyfikacji technicznej skontaktuj się ze sprzedawcą.

Produkty podobne

Powiadomienie o dostępności:

Wybrany produkt jest niedostępny.
Wpisz swój adres e-mail, a poinformujemy Cię, gdy produkt będzie dostępny.


Adres e-mail:


interdesk.pl